FORMATIONS DISPENSÉES EN 2019

Médias interactifs et ergonomie d’interfaces immersives dans la muséologie contemporaine / pour les étudiants en 5ème année de mastère Direction Artistique - UX design / IIM Grande école du digital, Paris.

Donner aux élèves un aperçu ultra-contemporain des dispositifs numériques développés dans les musées à but de médiation ou de dispositifs artistiques. Leur faire découvrir les savoir-faire, les derniers développements technologiques. Leur faire prendre conscience des possibilités si larges et si excitantes du numérique pour accompagner les œuvres, les objets dans des musées artistiques ou non artistiques.

En plus d’un apport théorique et technique, les cours s’appuient sur l’expérience de professionnel.le.s du milieux que j’ai rencontré afin qu’ils témoignent de leurs pratiques et tracent des perspectives. Afin de transmettre un maximum de connaissances en une semaine, je travaille à partir de cas d’études concrets. Les élèves ont pu découvrir l’application “Birdlab” proposée par le Museum d’histoire naturelle de Paris, le dernier projet du Musée fabre de Montpellier “Fabre and the city”, Demute : un studio spécialisé dans la réalité sonore augmentée…

L’exercice de fin d’atelier a été dédié à la conception de cinq projets interactifs ou immersifs imaginaires qui pourraient redonner vie au musée de La Défense, fermé en 2006. D’un projet conçu pour une table interactive à un jeu en réalité virtuelle permettant de voler entre les hautes tours de la Défense, les élèves ont crée des projets ambitieux et rafraichissants pour un quartier qu’ils fréquentent quotidiennement et qui manque si cruellement de fantaisie.

Girls Day Boys Day /

Le Girls day, Boys day vise à sensibiliser les élèves et les enseignant-e-s aux stéréotypes de genre dans les choix d’orientation scolaire et professionnelle. Ce projet, organisé depuis trois ans par la Fédération Wallonie-Bruxelles, est l’occasion pour les élèves du premier et/ou du second degré de réfléchir à leur choix d’orientation. C’est également l’occasion d’aborder, en classe, avec des animateur-trice-s professionnel-le-s, les inégalités entre les femmes et les hommes et l’influence des stéréotypes liés au sexe sur les choix de métiers.

FORMATIONS DISPENSÉES EN 2018

SCÉNARISATION VR / pour les étudiantes en Game Developement / Interface 3, centre de formation bruxellois pour femmes en recherche d'emploi en informatique, langue et gestion à Bruxelles

La réalité virtuelle destinée au game design est un nouveau pari scénaristique. Comment passer du support 2D à un espace tridimensionnel et immersif ? Comment intégrer les commandes d’interaction des contrôleurs dès la scénarisation ? Comment donner des indications au joueur d’une façon la plus visuelle possible ? Comment sculpter dans le scenario les sensations des spectateurs ? Comment rendre plus intelligible et attrayant un sujet tel que la protection des données grâce à la réalité virtuelle ?

Suite à une première collaboration artistique menée sur ma première œuvre en réalité virtuelle en 2017, Interface 3 m’a proposé en 2018 d’intégrer leur équipe pédagogique pour un cours de Scénarisation VR. L’intérêt est double : former les étudiantes à penser leur projet VR en amont pour être optimal durant la semaine de développement sur le moteur de jeu Unity et aborder le sujet des libertés digitales que je traite dans mon travail artistique. En écho à l’introduction du RGPD (Réglement Général de la Protection des Données), j’ai choisi cette année de proposer aux étudiantes de travailler sur la protection des données personnelles.

DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS VR / pour les étudiants en mastère Design et UX / IIM Grande école du digital, Paris.

Atelier de 3 jours donné en binôme avec Christophe Boucher à l’IIM, Grande école du digital de Paris.

Faire sentir à de futurs consultants les possibles de la réalité virtuelle dans différents domaines d’applications : de l’architecture à la mode, de l’éducation à la culture... Leur donner goût à ce média pour stimuler leurs forces de proposition. Leur montrer les principales étapes de réalisation d’une application. Les sensibiliser aux différents casques et techniques pour les aider à cibler au mieux leur audience. Leur éviter les principaux écueils d’une application mal pensé et mal conçue. Les rendre capable de proposer un concept cohérent avec un budget défini. Prendre la parole en public pour exposer leurs idées d’applications….

Afin de transmettre un maximum de connaissances en trois jours, nous avons décidé de travailler à partir de cas d’études concrets. Les élèves ont pu découvrir les coulisses de trois applications : un projet pour le monde de la mode avec Prada X Prada (la célèbre marque s’est associée au studio d’innovation DVMobile et Mathias Chelebourg), un projet de visite virtuelle pour le Musée Horta à Bruxelles développé par le studio Poolpio et un projet de recherche de l’IRISIB de delta plane en VR (développé par Florence Dawagne à l’Institut de Recherche de l'Institut Supérieur Industriel de Bruxelles) .

L’exercice de fin d’atelier a été dédié à la conception en équipe d’une commande imaginaire de la CNIL : “Et si la CNIL vous contactait en tant que consultant pour une campagne de sensibilisation à la protection des données, quel projet en réalité virtuelle proposeriez-vous ? Pour quel public cible ? Pour quel budget ?